Podbój Westeros: Analiza Gier

10 spotkań × 3h · 9 Prób + Obrona · maks. 1000 XP

Awanse: — 0 / 1000 XP Ocena: w toku
Smok nad Westeros

Domeny i Lokacje Westeros

Wasza kampania projektowa wiedzie przez dziesięć lokacji: dziewięć twierdz, w których powstają kolejne rozdziały Waszego dokumentu projektowego gry (GDD), i Królewską Przystań, gdzie bronicie projektu przed Radą. Każda zdobyta twierdza przynosi punkty XP i unikalny artefakt. Wszystko, co tworzycie, trafia do jednego raportu GDD w formacie PDF.

Kodeks i Reguły Kampanii

📜 1. Zasada Liniowości

Próby odblokowują się sekwencyjnie. Twierdza jest zdobyta, gdy za Próbę otrzymasz co najmniej 50% jej punktów. Dopiero wtedy możesz ruszyć po kolejną.

⏱️ 2. Pacing i Terminowość

Twierdzy nie zdobywa się przez samo stawiennictwo. Każda Próba kończy się oddaniem rozdziału GDD do oceny. Oddanie po terminie obniża zdobycz o 50%. Próg zdobycia twierdzy liczony jest od punktów przed obniżeniem.

📖 3. Jedna Księga

Wszystkie Próby budują jeden dokument GDD w PDF. Rozdziały poprawiacie na bieżąco po uwagach prowadzącego. Świat, fabuła i postacie pochodzą z lore booku przygotowanego na zajęciach z projektowania fabuły.

🏆 4. Żelazny Tron

Spotkanie 10 to wyłącznie obrona, bez nowego materiału. Dopuszczenie wymaga zdobycia wszystkich 9 twierdz. Obrona jest zaliczona od 100 z 200 punktów.

⚖️ 5. Jedna Ocena

Z całych laboratoriów wystawiana jest jedna ocena końcowa, wyliczana z sumy punktów ze wszystkich 10 spotkań (maks. 1000) według skali poniżej.

Hierarchia i Awanse w Kampanii

Poniżej przedstawiono rangi zdobywane wraz ze wzrostem punktów XP. Najwyższa ranga odpowiada ocenie bardzo dobrej.

Zdobyte Artefakty i Insygnia

Punktacja i Ocena Końcowa

Na każdej Próbie oceniany jest rozdział GDD, który na niej powstaje. Spotkanie otrzymuje jedną liczbę punktów, a kryteria w rozwijanych kartach Prób opisują, co musi się w rozdziale znaleźć. Na ostatnim spotkaniu Rada ocenia cały raport i jego obronę według szczegółowej punktacji poniżej.

Punkty za spotkania

SpotkaniePróbaRozdziały GDDMaks.Próg zdobycia

Skala ocen

Suma punktówUdziałOcena
910–100091–100%5,0 (bardzo dobry)
810–90981–90%4,5 (dobry plus)
710–80971–80%4,0 (dobry)
610–70961–70%3,5 (dostateczny plus)
510–60951–60%3,0 (dostateczny)
0–5090–50%2,0 (niedostateczny)

Warunki konieczne oceny pozytywnej: zdobycie wszystkich 9 twierdz (min. 50% punktów za każdą Próbę) oraz zaliczenie obrony (min. 100 z 200 punktów). Jeśli którykolwiek warunek nie jest spełniony, ocena wynosi 2,0 niezależnie od sumy punktów.

Obrona projektu: szczegółowa punktacja (200 pkt)

Kompletny raport GDD w PDF oddajecie przed obroną, w terminie wyznaczonym przez prowadzącego. Podczas obrony przedstawiacie projekt (ok. 10 minut), a następnie odpowiadacie na pytania Rady (do 10 minut). Rada ocenia osobno raport (100 pkt) i prezentację wraz z obroną (100 pkt). Przy każdym kryterium wybierany jest poziom, a w jego zakresie konkretna liczba punktów.

A. Raport GDD (100 pkt)

KryteriumPełneCzęścioweNiewystarczające
R1. Kompletność dokumentu
20 pkt
16–20Wszystkie rozdziały dokumentu są obecne i wypełnione treścią, jest odwołanie do lore booku, załączniki są kompletne. 8–15Brakuje jednego lub dwóch rozdziałów albo część rozdziałów jest szczątkowa. 0–7Brakuje kilku rozdziałów, dokument jest zbiorem luźnych notatek.
R2. Spójność projektu
25 pkt
20–25Filary projektu z koncepcji gry widać w pętli, mechanikach, strukturze, poziomie, interfejsie i progresji. Rozdziały nie przeczą sobie nawzajem. 10–19Większość elementów współgra, ale zdarzają się pojedyncze sprzeczności lub elementy niezwiązane z filarami. 0–9Rozdziały opisują w praktyce różne gry, sprzeczności są liczne.
R3. Wdrożenie uwag
20 pkt
16–20Uwagi prowadzącego z kolejnych Prób i opinie zebrane od innych osób (Próba 9) zostały wprowadzone i udokumentowane w dzienniku zmian. 8–15Część uwag wprowadzono, dziennik zmian jest niepełny. 0–7Dokument nie zmienił się mimo uwag.
R4. Jakość uzasadnień
20 pkt
16–20Kluczowe decyzje są uzasadnione analizą innych gier lub literaturą z wykładów. 8–15Uzasadnienia są, ale ogólnikowe albo nie dla wszystkich kluczowych decyzji. 0–7Decyzje opisane bez uzasadnienia („bo tak będzie fajnie”).
R5. Warsztat dokumentu
15 pkt
12–15Czytelna struktura i spis treści. Schematy, mapy i wireframe'y są podpisane i przywołane w tekście. Poprawny język, ludografia i bibliografia. 6–11Drobne braki formalne, w podpisach ilustracji lub w źródłach. 0–5Dokument trudny w nawigacji, brak schematów lub źródeł.

B. Prezentacja i obrona (100 pkt)

KryteriumPełneCzęścioweNiewystarczające
P1. Przedstawienie projektu
25 pkt
20–25W wyznaczonym czasie jasno przedstawia high concept, filary, pętlę rozgrywki i wyróżnik gry. Po prezentacji słuchacz rozumie, na czym polega gra. 10–19Główne założenia przedstawione, ale chaotycznie, zbyt ogólnie lub z wyraźnym przekroczeniem czasu. 0–9Z prezentacji nie wynika, na czym polega gra.
P2. Wizualizacja
15 pkt
12–15Schemat pętli, struktura gry, mapa poziomu i wireframe'y służą do wyjaśniania, a nie jako ozdoba. 6–11Materiały wizualne są, ale słabo powiązane z wypowiedzią. 0–5Brak materiałów wizualnych albo slajdy z samym tekstem.
P3. Obrona decyzji projektowych
30 pkt
24–30Wskazuje 2–3 kluczowe decyzje, pokazuje rozważane alternatywy i uzasadnia wybór analizą innych gier lub literaturą. 12–23Decyzje przedstawione, ale uzasadnienie jest niepełne lub bez alternatyw. 0–11Brak uzasadnień albo wypowiedź przeczy treści raportu.
P4. Odpowiedzi na pytania Rady
20 pkt
16–20Trafne i rzeczowe odpowiedzi. Zna swój dokument, potrafi przyznać słabość projektu i zaproponować rozwiązanie. 8–15Część odpowiedzi ogólnikowa lub niepełna. 0–7Brak odpowiedzi albo odpowiedzi pokazują nieznajomość własnego projektu.
P5. Refleksja nad projektem
10 pkt
8–10Nazywa ograniczenia projektu, wskazuje, co by zmienił i co wymaga dalszego sprawdzenia. 4–7Refleksja powierzchowna. 0–3Brak refleksji.